Nueva serie de ejercicios

muchachos:
esta tanda de ejercicios es quizas conocida por algunos por proceder todos ellos de un libro muy conocido que anda circulando bastante. No obstante estoy seguro que muchos o no los conocen o no recuerdan sus soluciones. Los invito a tratar de resolverlos, la dificultad no es grande. Como siempre sean ordenados en las soluciones y consideren jugadas magicas en las posibilidades del bando debil. 
En el primero y el ultimo juegan blancas y consiguen las tablas, en todo el resto juegan  blancas y ganan.
En uno, me quedo en el diagrama una flecha de chessbase, no le den bola solo indica la fuerte amenaza negra que el blanco debera sortear para alzarse con la victoria.
 
 
 

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Juegan blancas y consiguen tablas a pesar del atrevido peón de g2


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Premio de belleza del torneo

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Para joaco

Joaco: lo ideal sería que los ejercicios los hagas pasando las posiciones que ves a un tablero y no desde la computadora. Estoy seguro que te van a salir todos, lo único que te pido es que prestes mucha atención a que es lo que hay que hacer en cada uno ( si descubrir la mejor jugada, contar cuantas posibilidades hay o lo que sea que diga al lado del dibujito). Atención que en algunos te pregunto más de una cosa. Cualquier duda le podés preguntar a papá o me escribis un mail.
Lo otro que me gustaría que si pudieses hagas es jugar con papá, algun amiguito o la compu ( www.buho21.com o un programa) y anotes la partida. Cualquier duda me escribis un mail.
Abrazote!



A)







A cuántas casillas distintas puede ir el caballo blanco ?? y el caballo negro?? cuál puede ir a más casillas? por qué??












B)





A cuántas casillas distintas puede ir la dama blanca ?? y la dama negra?? cuál puede ir a más casillas? por qué??













C)



Contando las jugadas buenas, las malas y las mas o menos, cuantas jugadas POSIBLES tiene el blanco?
y el negro? cuantas jugadas posibles tiene?
(no olvidarse que se consideran imposibles, o sea no posibles, las jugadas que dejan al rey en jaque)












D)




El blanco acaba de dar jaque con la jugada Ta8+. Cuantás respuestas posibles (o sea que terminen con el jaque) tiene el negro?
Cual de ellos es la mejor?














E)





Cuántos puntos (recordar valor de las piezas) tiene cada bando ahora? Si juega el blanco, cual es la jugada que obtiene más ganancias? Con cuántos puntos quedaria cada bando después de ella?

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EL TABLERO Y EL MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

El tablero:

El tablero con sus piezas en la posición inicial:












Las líneas del tablero: filas, columnas y diagonales.

Las columnas son cada una de las líneas verticales que recorren el tablero. En el ejemplo, se señala en rojo la columna que va desde la casilla a1 hasta la casilla a8.
Las filas, son aquellas líneas que recorren el tablero en forma horizontal. En el ejemplo, se señala en celeste la que va desde la casilla a8 hasta la casilla h8.
Las diagonales son las líneas que recorren el tablero, obviamente, en diagonal. En el ejemplo se señala en verde la diagonal que va desde la casilla a1 hasta la casilla h8.
Otro detalle importante que se destaca en el diagrama es el color de la casilla h1. Para que un tablero de ajedrez este colocado correctamente la casilla inferior derecha deberá ser blanca.
Por último comentamos que en su posición inicial las damas deben ubicarse en la casilla central inferior de su mismo color.

Movimientos:

Torre:

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantas casillas libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.












Alfil:

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.




Dama:
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantas casillas libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un álfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.









Rey:
El rey se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra. Excepcionalmente puede saltar dos casillas horizontalmente, al realizar el enroque.








Caballo:
El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos casillas horizontales o verticales, y luego una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.



Peón:
El peón es la única pieza que mueve de una forma y captura de otra. Avanza siempre hacia la casilla situada en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), puede adelantarse indistintamente una o dos casillas, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
También puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario. Es importante saber que el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.

Promoción del peón:
( coronación )

La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón. ( para los más excéntricos cabe señalar que es ilegal coronar una pieza del bando opuesto) Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). ¡ No hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero. Se podría dar una partida en la que un bando tuviera 9 damas o incluso 10 torres, alfiles o caballos, a base de coronar todos sus peones !.

La captura al paso ( no hace falta conocerla en los cursos iniciales!):
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).









Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en la casilla de origen en una columna contigua a la del peón negro. Cómo es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.


Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos casillas su peón desde su casilla de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro come al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará la casilla que deja vacía el peón blanco, sino la misma que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado una casilla.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.


El enroque:
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cuál se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cuál el rey adelanta dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la casilla de la dama.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la casilla de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

Observación: hace falta recalcar que sí se puede realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por una casilla amenazada por una pieza contraria, siempre y cuando dicha casilla no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque.





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para los que dicen que lo mejor es la cara de poker, veamos al mejor colgarse

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Jaque, amenaza simple y compleja

Jaque, amenaza simple y compleja

El jaque:
En el juego de ajedrez el jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo se encuentra en jaque.
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modo ( regla de la triple C)
*Capturando la pieza atacante.
*Cubriendo el recorrido de la pieza atacante con una pieza propia. (Cabe señalar que no es posible si la pieza atacante es un caballo)
*Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada.




En este diagrama la torre de b8 le hace jaque al rey pues lo amenaza a través de la 8va fila. El jaque puede (y debe) pararse o con Af8 (cubrir) con Cxb8 (capturar a la pieza que efectúa el jaque) o moviendo el rey a h7 (correr).






Jaque mate:


Si no es posible realizar ninguna de las tres opciones anteriormente mencionadas, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo.





A pesar de disponer de varias y valiosas piezas el bando negro no puede en esta posición ni cubrir el jaque, ni capturar a la torre ni correr el rey hacia alguna casilla que no este amenazada. Por eso la jugada Tb8++ es jaque mate y otorga el triunfo al jugador que lo realizo.





Amenaza:

Existen diferentes formas de provocar la captura de una pieza enemiga ( entre ellas que nuestro rival cometa un error y la ponga sin querer en una casilla en la que puedo capturarla!!) pero la principal y más sencilla es generando amenazas.
Una amenaza es la acción de transportar una pieza hacia una casilla donde podrá potencialmente generar una captura el siguiente turno.



Aquí tenemos un ejemplo de amenaza simple: que es cuando amenazamos a una pieza rival con una propia. En el diagrama el alfil amenaza al caballo si se desplaza hacia c3 o g3 mientras que el caballo podría amenazar a la torre si se mueve a c6 o f7.





Pero no es la única forma de poder capturar piezas del rival! Si la cosa se pone dificíl y nuestro rival esta muy atento a nuestras amenazas simples tenemos otras formas de conseguir ventajas materiales: las amenazas complejas. Éstas son:



Aquellas en la que la amenaza real no la genera la pieza que mueve. En el diagrama cualquier movimiento de alfil provocaría inmediatamente una amenaza compleja al caballo al caballo. Se conoce a esta amenaza particular como "amenaza descubierta". En el ejemplo cualquier movimiento del alfil blanco pondrá bajo los fuegos de la torre de f1 al caballo negro.



En esta posición, famosa porque puede producirse fácilmente entre quienes gustan del "espejito" ( 1.e4, e5 2.Cf3, Cf63.Cxe5,Cxe4 4.De2, Cf6) la jugada Cc6+! ganaría mediante la amenaza descubierta la dama, pues el negro deberá salir del jaque sí o sí, y nunca tendrá el tiempo necesario para capturar al caballo atrevido. Como en este caso, cuando la victima de una amenaza de este tipo es el rey, se lo conoce como "jaque descubierto"





Tambien debemos mencionar como amenaza compleja a aquellas en las que nuestra pieza se transporta para amenazar no a una sino a dos o más piezas simultáneamente se amenacen 2 piezas a la vez (conocido como doble o triple). En el diagrama se puede observar como la jugada d4! amenazaría simultaneamente a ambos caballos blancos y el bando de ese color, tendrá tiempo sólo para escapar con uno, de manera que el negro se asegura una ganancia material segura.





Cuando una de las piezas amenazadas en simultaneo es el rey, hablaremos de "jaque doble". Con su última jugada, Cc7+!, el blanco ganará la torre pues el negro no puede retirarla de la amenaza pues deberá primero salir del jaque.





También debemos referirnos a lo que ocurre cuando amenazamos a una pieza que no conviene retirar porque de hacerlo perderíamos a una de mayor valor ( clavada relativa). En el diagrama, se puede ver que la jugada blanca Aa3! nos asegura ganar material pues amenamos a la torre que probablemente permanezca mancita en d6 el turno siguiente porque si se desplaza podría perder a la dama, una pieza mucho más valiosa. Es cierto que el negro al perder la torre se aseguraría al menos capturar luego al alfil, pero recuerden que la torre vale 5 y el alfil 2. Podríamos decir que ganamos 2 puntos ( 5-3) o, como le llaman los ajedrecistas a este tipo de capturas, que ganamos "una calidad"


Cuando el problema no es que no nos conviene retirar a la pieza amenazada, sino ya que no podemos retirala, pues de hacerlo el rey quedaría amenazado ( y sabemos que eso no es posible! si ocurre se le anuncia al rival que su jugada es ilegal y se vuelve atrás) se le llama clavada absoluta. El termino clavada surge de la idea de que la pieza amenazada es como si, clavo y martillo mediante, estuviese afirmada a la mesa dado que, incluso amenazada, no puede huir.

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Cómo anotar una partida

Cómo anotar una partida: sistema algebraico

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres.El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.



Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para , para el rey, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociada ninguna letra.
anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente
Para anotar una jugada en notación algebraica, se escribe, en primer lugar la inicial de la pieza que se va a mover. Por último se escribe el nombre de la casilla de destino
(.Previamente suele escribirse el numero de la jugada y un punto)
Ejemplo:
1. e4, e5 (el blanco mueve un peón de la casilla a la casilla e4 y sólo puede moverse a esa casilla el peón de e2, y el negro mueve un peón a la casilla e5 y sólo puede moverse a esa casilla el peón de e7)
2. Cf3, Cc6 (el blanco mueve un caballo a la casilla f3, y el negro mueve un caballo a la casilla c6)
3. Ab5, Cf6 (el blanco mueve un alfil casilla b5, y el negro mueve un caballo la casilla f6)
etc.



Con este sistema sí hay posibilidad de ambigüedades, ya que, normalmente hay una pieza de un tipo que puede ir a esa casilla, pero puede que haya dos.

Capturas


Si la pieza que se mueve captura se representa con la letra x en minúscula, pero no se nombra la pieza que se captura sino la casilla de destino, así, en la posición del diagrama 1 si el alfil captura al caballo se anotaría:

4. Axc6, ...
Y si un peón toma el alfil se anotaría:
4. ..., dxc6 es decir se toma el alfil con el peón de la columna d




Ejemplo:


En la posición del diagrama 2 (ficticia) si la dama blanca captura el caballo hay que anotarlo como Dxg4, pero si desea capturar un peón se debe indicar qué peón se toma y anotar Dxe5 —Dama por peón de rey, si toma el peón que está en la columna de rey— o Dxh7 —Dama por peón de torre, si toma el peón de la columna de torre—, si toma el peón que está en la columna del alfil Dxf7 —Dama por peón de alfil, si toma el peón de la columna del alfil.




Coronación

Cuando un peón alcanza la octava línea y corona se anota de la siguiente manera:
1. Se anota el movimiento del peón
2. Se pone el signo =
3. Se pone la inicial de la pieza que se pide
Ejemplo:
45. b8=D Si el peón blanco corona en la casilla b8 y pide dama.

Jugadas ambiguas

Cuando más de una pieza del mismo tipo puede ir a la misma casilla hay que especificar qué pieza se mueve. Para ello podemos optar por uno de estos dos métodos, indicar la fila en la que está la pieza que se mueve o indicar la columna en la que está la pieza que se mueve. Esto suele ser normal en el caso de las torres, que suelen estar en la misma fila o columna, pero también en el de los caballos, sin embargo es imposible en los alfiles a no ser que se haya coronado un peón y se haya pedido un alfil del mismo color de uno que ya tenemos.
Si la piezas pueden ser distinguidas por la columna en la que está, entonces se pone la letra de la columna después de la letra de la pieza.
Si las piezas pueden ser distinguidas por la fila en la que está, entonces se pone el número de la línea después de la letra de la pieza.
Ejemplo
Si en la posición del diagrama 3 el negro quisiera mover un caballo a la d7 tendría que decir qué caballo mueve Cbd7 —caballo de la columna b a la casilla d7— o Cfd7 —el caballo de la columna f a la casilla d7—. También podría anotar C8d7 —el caballo de la fila 8 a la casilla d7— o C6d7 —el caballo de la fila 6 a la casilla d7—.
Si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por que deja al rey en jaque, entonces no hay ambigüedad, aunque a primera vista parezca que sí.

Consideraciones

En la notación descriptiva son de aplicación los mismos signos complementarios que en la notación algebraica. Los más comunes son:
x significa = Captura
0-0 significa = Enroque corto
0-0-0 significa = Enroque largo
! significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
?! significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
++ y # significa = Jaque mate
e.p. significa = «al paso» (en los caso de captura de los peones)
Cuando se transcribe una partida y se insertan comentario se pueden ver unos puntos suspensivos antes o después de la jugada.
1. e4, ...
Significa que han jugado las blancas y se va a hacer un comentario antes de revelar la jugada de las negras, representadas por los puntos suspensivos.
1. ..., e5
Significa que han jugado las blancas, y tras el comentario se recupera la partida.


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Primer mate en 2 que le mande a los chicos

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Blancas dan mate en 2!

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Pistacci in Memoriam, resultados y fixture

numero de jugador y nombre                 elo interno                       puntos
1-domingo                                                   1687                                  0
2-juan m                                                      1712                                  1
3-juan rp                                                      1712                                  1
4-sergio                                                       1687                                  0
5-tomas                                                       1687                                   0
6-uriel                                                          1712                                   1


Fecha que viene:


6-4   5-3  1-2


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Pistacci in Memoriam, Ronda 1, Partidas






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Primeros problemas: A) juegan las blancas y dan mate en 2 B) juegan las blancas y ganan

A) Juegan blancas y dan mate en 2.

























Esto significa que debemos hallar una jugada blanca que ante cualquier replica de las piezas negras me asegure dar mate en la siguiente jugada. El ejercicio no se considerará resuelto si se gana en más de dos jugadas y es importante recordar que deben ser contempladas todas las replicas negras a mi rival y no sólo las que yo deseo que realice. Alcanza una sola respuesta negra a mi primer jugada que evite el mate en 2 para que el ejercicio no este resuelto correctamente.


B) Juegan las blancas y ganan

.
























Esto significa que, sin importar la cantidad de jugadas, debemos encontrar el método para que las piezas blancas logren la victoria, inlcuso ante la mejor defensa negra. Mucha atención que el rey negro esta muy cerca, ¡debemos actuar muy rápido para que este nos nos arruine la victoria!

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A) blancas dan mate en 4 B) blancas juegan, como termina la partida?

A)Muy bonito mate en 4
























B) Juegan las blancas (que cuentan en el tablero con sus 16 piezas):

la amenaza en c7 parece otorgar ventaja definitiva. Que jugarían con blancas?
Hay forma de ganar, solo de empatar o es derrota blanca? justificar la eleccion con linea precisa!

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Problemas para juli!!!!

En el primero juegan las blancas, en todos los siguientes juegan las negras. En todos hay que encontrar la jugada que hace jaque mate en una. 

Es muy importante que te asegures que la jugada es mate, que el rey no puede ni cubrir, ni correr ni comer a la pieza que da jaque, y que la jugada realizada sea legal.
Suerte juli!
 
 
 
 
 
 

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Problemas: 1) juegan blancas 2) puzzle

A) juegan blancas y ganan! ( ganar la dama con la torre, llegando a un final de caballos con muchos peones de más se considera, obviamente ganar)

B) Puzzle

Consigna: llegar a esta posición (desde la inicial) en 4 jugadas - ni más ni menos- todas legales, una blanca una negra. Básicamente descubrir cómo fue la partida de 4 jugadas por bando que permitió esta posición.

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